ソーシャルゲームの運用の難

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売り切りでは無くサービス提供としてのオンラインゲームの販売の場合、クライアントソフトは無料の場合もあるし売る場合もあるけど、それとは別に常に稼働させてサービスを提供させ続ける必要がある。ぶっちゃけるとずっと開発中のようなもの。そりゃ運用が始まった時点でベースの部分の開発は終わるけど、その後もずっとバグを取ったりデータの修正をしたり仕様の変更をしたりシナリオを追加したりで、1年も経ったら別物のゲームになっていたなんてのも珍しくない。それでも売り切りのゲームと比べるとそろばん勘定の割りが良いと判断されていることが多いし、上手く行けばスペシャルヒット級のソフトを定期的に世に送り出すのと同じくらいの成果が得られる。

で、ゲームの質とか方向性にもよるけど、数年経つと、指摘されているような停滞性が生じるようになる。新しい加入者を得るのが難しくなる一方で、古参の人が辞めていくから。運用型のゲームの場合、基本は参加者がそのまま売上に連動するから、参加者の減少は売上の減少につながる。国運営SLGにおける国民数の減少のようなものだ。また、今のアプリゲームは基本的に他人との直接交流の類はあまり無いけどMMORPGの場合は先行者と新規加入者との差が大きくなりすぎて、バランスをどうしようかという宿命の問題が生じてしまう。


一度走り出してしまえばあとは低コストで売上が得られるのが運用型ゲームの利点ではあるのだけど、一方で寿命が見えてしまうのが難点だったりする。しかもその寿命は自身の魅力だけでなく周辺環境でも大いに縮んでしまい得る。

まぁ、これは単に運用型ゲームに限った話では無く、運用系のサービス全てに言える事ではあるのだけど。着メロとか着うたもそうだし。一方で「ウルティマオンライン」のように20年以上も続いているサービスもあったりするから、世の中興味深いものではある。

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このページは、不破雷蔵が2018年12月31日 07:06に書いた記事です。

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