ゲーム(類)の最近のブログ記事

昔のオタク像の一形態

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無論これのみがオタクといわれたエンタメ系のファンの様式のすべてであるわけじゃなく、個人差も多分にあるし時代や環境による違いもあるのだけど、パターンの一つとしては近しい思い、経験をしている人も少なからずいる。リソースが足りずに自分の願望をかなえ難かった、環境・ツール的にも難しかった昔のオタクな人達は、どうやってその欲求を充足していったのか。

結論の一つとして「あきらめる」というのは正解ではある。断片的な情報から色々と妄想したり、自作して疑似体験したり。オタクとは違うかもしれないけど、子供が大人の様子を見て真似をしたがり、新聞の広告を切り抜いて腕時計とか車を作ってみたりするのも似たような話。段ボールで家をつくるとかね。

マクドのコラボはグラブルと

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日本マクドナルド株式会社(本社:東京都新宿区、代表取締役社長兼 CEO:サラ・エル・カサノバ)は、「グラン クラブハウス」「グラン ベーコンチーズ」「グラン てりやき」(以下、「グラン」シリーズ)が発売から1周年を迎えたことを記念して、ご愛顧いただいたお客様への感謝を込めて、「グラン発売1周年記念キャンペーン」を4月4日(水)から4月17日(火)まで期間限定で実施いたします。

グランシリーズのイベントだからといってグラブルとのコラボとは...と思って再確認したら、すでに過去に一度行われていて、それの第二弾だったのか。それにしてもイメージカットがあまりにもしっくりきすぎて、違和感がなさすぎるのが逆に違和感を覚えるのと共に、マクドナルドもこんなことをちょくちょく行えるようになったのだなぁ、という実感。下手するとイメージが悪くなるからコラボはちょっと......と言われかねなかったのがほんの数年前のお話だったからねえ。

カシオ計算機は3月15日、電卓にシューティングゲーム機能を加えた「ゲーム電卓 SL-880」を23日に発売すると発表した。1980年に発売して人気を集めたゲーム電卓「MG-880」(デジタルインベーダー)を現代向けにアレンジし、復刻した形だ。オープン価格で、実売予想価格は2000円前後。

ゲーム電卓がリニューアルして登場するという話で、画面に出ているのは何だか文字欠けの数字。なんでこれがゲームなんだろうと見て見たら、「右側から攻め込んでくる侵略者の数字に、ビーム砲(「・」「+」キーで操作)の数字を合わせて迎撃する。ビーム砲台は3基あり、侵略されるごとに1基ずつ減る。得点は侵略者を迎撃した位置によって決まり、撃墜した数字の合計値の末尾が0になると出現する「UFO」を撃ち落とすと300点が加算される」とのこと。ああ、インベーダーゲームを数字の欠けを使って再現したのだな。


最近ではようやく出先のトイザらスでも「品切れです」のプレートがかかっている機会が少なくなった、任天堂のゲーム機・ニンテンドーSwitch。大量にハードが出回れば、当然関連商品の市場もにぎわい、多様なアイテムも登場する。今件はレトロ系のゲーム好きな人には気になる一品。

見れば一目で分かるように、ニンテンドーSwitch本体をセットすることで、アーケードゲーム筐体的な状態になるスタンド。しかも2台を対面する形でセットすれば、対戦ゲーム筐体のような楽しみ方ができる。

この類のスタンドだとおざなりになりがちな排熱対策もしてあるのはありがたい...ってニンテンドーSwitchってどれぐらい熱を持つのだろう。

MOディスクのサルベージ手段を確保

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以前今年の目標として挙げていた、手元の昔のデータを保全しているメディア、MO、フロッピーディスク、ビデオテープ、ネガフィルムのデジタルデータ化と情報保全、できれば価値化の件。とりあえずMOに関して、外部取り付けタイプのUSB接続によるMOドライブを調達して、昨日ちょいと実験的に接続。説明書が付属していないので最初はコンセントを入れただけで起動するかと思い、壊れたのをつかまされたのかと思った間抜け状態。

で、結果としてはすこぶる良好でまったくの異常も無く、データもするりと取り込むことができた。MOはデータを長期間保存できるってのは本当だったんだな。最大で1枚640MB=0.5GBだけどUSB2.0なので転送には20分強かかったけど(ファイル数が多かったってのもある)。

実験として取り込んだのは「ウルティマオンライン」などの画像キャプチャデータなど。他にもソフト自身のプレイ補助ツールとかも入ってたけど、今では何の役にも立たず......。懐かしいやら希少価値がどれだけあるのか分からないレベルやらで、色々と感慨深いものがある。


ゲームランキング関連で色々と探っていたところ、目に留まったのがモンハンの新作「モンスターハンター:ワールド」。モンハンシリーズの最新作には違いないのだけど、作り手側が意識的にこれまでの通好み的な仕組みを取っ払ってハードルを低くしようじゃないか的な思惑で作ったところがあるらしく、だからこそタイトルにもナンバリングをしなかったということらしい(ナンバリングをすると続編というイメージが強くなり、それだけでしり込みしてしまう人がいるとのこと)。

で、動画とかコメントを見ても、確かに苦労をして成長していくというプロセスよりは、イージーゴーイング的な楽しみ方が主軸に置かれているかんじがつたわってくる。RPGなら色々と苦行をしたりお使いをして少しずつ成長していくというものじゃなく、最初からいろんな場所に行けていろんなことができるという感じ。強くてニューゲームみたいな雰囲気かな。とにかく、やもすれば「なんでこんなことせなあかんのや」という仕様が減っている。

経験値の概念にとらわれ過ぎているってのもあるかもしれないし、苦労して結果が出て報われた時の爽快感は確かに大きなものがある。だけど、それがすべてじゃない。そればかりに固執していると、段々窓口を狭めてしまう。何のために時間を費やして「遊んで」いるのか。その目的というか理由は一つじゃなくていい。

積み木遊びで「必ずこれを作りなさい」と強要しているようなものかな。本来は何を作ってもいいはずなのに。

ゲーム実況動画のもう一つの役割

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変な顔とポーズをするのがテンプレートになっているのかなあという素直な感想を動画一覧を見るたびに心に抱いてしまう、ゲーム実況動画。対象ゲームを持っている人には参考プレーとして役立つのだろうし(要はチュートリアル)、単にプレイをしている人の挙動が楽しくて物語を読み進めているような気分になるのかもなあ、という気もする。テレビでやっているあれこれが、シナリオとしてゲームを使い、動画上で展開しているだけの話だからね。

で、そのゲーム実況動画のもう一つの効用として挙げられたのがこれ。要はゲームの内容を具体的に知るために、ゲームプレイの様子を見て覚え、理解しているとの話。この発想は指摘されるまで思いつかなかった。要は知ってるふり、遊んでいるふりをするため、あるいはそこまで行かなくとも実際に遊んでいる人の話を理解して、少なくとも話に追いついていくための情報取得手段として、動画を使っていると。旅行に行けない人が、旅行先のイメージ映像を観て言った気分になる、情報を入手するのと同じだな。

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