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先日発表された任天堂の新世代ゲーム機Nintendo Switch。ハードだけで価格は29980円。これは税引き価格なので税込みで3万円強。ソフトその他もろもろを合わせると、初期投資額は4万円ぐらいになるのかな、という目算。先日の某ゲームアプリが1200円で買い取り式で提供されると「高い」との話が話題に登ったけど、それと似たような雰囲気があるのは否めない。

昨今のゲームはスマホアプリで。アプリ単体は数百円。ガチャなどの有料アイテムは投資したい人はいくらでもできるけど、追加無しでも利用は可能なのがほとんど。電話通信料金はもちろん毎月数千円以上の単位で発生しているけど、自分が支払っているという感覚はあまりない(自分のこづかいから引かれる人はさほど多くない)。少なくとも未成年にとっては、千円、万円単位でいちどきにゲームへ投資するのは「チョー高い」の範ちゅうとなっている。

普段学食で数百円で昼食をとっているのに、お昼のランチとして数千円のものを食べに行こうといわれたら「高いよ、それ」と突っ込むのは当然の話。しかもその数千円のものが、普段学食で食べているのとどれほどの違いがあるのか分からないし、学食のものが基準になっているから、金額の倍率にあった味・満足感を得られるってのは極めて困難。さらに、学食のレベルで相応な満足感を得られているので、数倍の対価を支払ってまで、さらなる深みを知らなくてもいいやってことになる。

このような状況、経験を得ている人たちの前では、確かに「新型ゲーム機は本体だけで3万円」といわれても「高いよ」の感想しか出てこなくても当たり前かな......と。


先日直接見かけたのはお皿によるセガサターンのゲームでの話ではあったのだけど。昔の家庭用ゲーム機の提供媒体として使われていたロムカートリッジを引っ張り出してきて、昔と同じように遊んでいる情景が定期的にソーシャルメディア上などで披露紹介されているのを見て。今では同じゲームがエミュレーターなどでメーカーから公式に提供されているけどなあ......と思いつつ、何かひっかかるところがあって、色々考えていた時に、ふと頭の中のフックが引っかかったもの。

これ、以前情報の保全性で言及した、媒体そのものが便利になるほど、時間的な保全耐久力とは反比例するってのとまったく同じだな。


ウェブ上でジェネレーターと呼ばれているものは大抵、サイト上で任意のテキストを打ち込んだり選択肢を選ぶと、話題のシーンや画像にその文字などが打ち込まれて、セリフ回しを自在に変えた名シーンを創れるというもの。特有のフォントを用いてタイトルロゴ的なものを創るってのもよくあるサービス。ただそれって多分にファンアート的なものなんだけど......

先日のカレーメシでもあったけど、今度はタカラトミーが公式で自社商品のジェネレーターを創ってしまった。ツイッター上にこのコマが何度か挙がっていて検索してみたら、公式のサービスだったという。ちょっと驚いたけど面白いのでオッケー。


例の某有名スマホアプリそのものはさておくとして、それの料金体系をきっかけに改めて問題提起されるようになった、スマホアプリ......に限らずエンタメ全体の対価問題。ビジネスソフトなどではよくありがちな、無料で機能限定版・対価支払いをすると限定解除でフル利用ってのが、アプリゲームの一部界隈では非常識扱いされる云々に関して。まぁ、例のあのアプリについては、個人的には「元々存在する一定層の声ばかりが目立っているのに加え、その声につられてグレーゾーン的な人もそちらに傾いて声を挙げているだけ」ってのが多分にあると思うのだけど。

株式会社ファミリーマート(本社:東京都豊島区/代表取締役社長:澤田貴司)は、大人気作品「妖怪ウォッチ」の新作映画「映画 妖怪ウォッチ 空飛ぶクジラとダブル世界の大冒険だニャン!」の公開に合わせ、「フユニャンまん(和風肉まん)」(本体:186円、税込:200円)と「コアラニャンまん(つぶあんまん)」(本体:186円、税込:200円)の2種類の商品を、2016年12月17日(土)から全国のファミリーマート・サークルK・サンクスの店舗約18,000店にて数量限定で発売いたします。 

今年は例年に比べてファミマのキャラクタ中華まん企画が少ないような気がするなあ......という思いを抱く一方で、先日はジバニャンまんのレアバージョンも偶然ではあるけどゲットできたのでそれなりに満足してる当方としては、またレアがあるといいなあと思いながらも新作の登場には素直に喜ぶ次第。

今回のは青系統でそろえる形で、「フユニャンまん」と「コアラニャンまん」。ケースに入れると色合いが多分に異様なことになりそうな気がするけど(昔のスライムまんが思い出される)、妖怪ウォッチ好きにはそんな色合いの問題など気にしないのだろう。

パックマンの人力車は実在した

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株式会社バンダイナムコエンターテインメント(本社:東京都港区、代表取締役社長:大下聡)は、企業理念「アソビきれない毎日を。」をより推進すべく、日常にアソビを仕掛ける新プロジェクト「アソビモット project」を実施しています。プロジェクト第3弾としてリアルイベント『アソビモット project 第3弾「パックマン人力車 浅草ナイトクルーズ」』を12月23日(金・祝)~25日(日)で行います。これに先立ち、「パックマン人力車」紹介動画の公開と「パックマン人力車」の参加者の募集を12月15日(木)より開始しました。

実のところ数日前に、パックマンの形をした人力車が走っているとの目撃情報が複数確認されて、確かに写真などもあったのだけど、一次ソース的なものが見つからないので単なる個人的なイベントかなあということでホールドしていたネタ。公式で実施するイベントのプロモーション動画作成の現場を一般の人が目撃したということらしい。

で、その公式な話というのはパックマンの人力車を創って浅草の夜を楽しんでもらうおじゃないかというもの。パックマン人力車は量産されているわけではないので、どちらかというと大量運送的なものではなく、お披露目的なアピールイベントの香りが強い。


「スマホアプリは悪い文化、粉砕する」といった、どこぞで聞いたような言い回しがふと頭に浮かんでくるお話。スマートフォンの普及浸透で、ゲームの類はスマホアプリ経由によるところが多くなり、当然そのスタイルがスタンダードになると、その様式に従わない、違うものは「おかしい」との認識を持つようになる。で、スマホアプリはその多くが無料のもので遊ばれている、有料でも数百円台。ゲームのビジネスモデルとしては広告料だったりゲーム内の有料サービスやアイテムがメインだったりするわけで、これはパソコンのオンラインゲームと変わらない......というかそれがさらに極端化した感じ。

当然、その様式でないものを「高い」と考えてしまうのは自然に違いない。普段から無料、あるいは1個100円の菓子パンやおにぎりを食べている人にとって、一つ1500円のデザートは高いようにしか見えない(経験則多分に含む)。

若年層を容易にゲームの世界に誘導するのには、無料や低料金の窓口を開くのは容易な方法ではあるのだけど、それに慣れさせることによって、実は業界全体で首を絞めているのではないか......という指摘は大いに同意する。実はこれ、電子書籍周りでも起きている実感がある。冒頭のアレはむしろ「フリーミアムは悪い文化、粉砕する」と表現した方がよいのかもしれない。

本作は前述のとおり,レゴブロックを使ったサンドボックスタイプのゲーム。ゲームを進めてアンロックできるキットでお城などの凝った建造物などを作れるほか,もちろん1ブロックずつ組み立てたりと自分で作り出すこともできる。車,オートバイ,スケボーを始めとした乗り物,そしてドリルカーやバズーカなどの破壊ツールを豊富に備えている点なども注目の要素だろう。

サンドボックスタイプってなんだろう、SEO関連の用語であったような......と検索しなおしたら、大元の意味の「砂場」の方の解釈だった。要は箱庭世界的なものが作れるというもの。「A列車で行こう」とか「シムシティ」などでよく知られてるけど、昨今では「マインクラフト」がワールドワイドで有名になった感じ。というか、「マインクラフト」を見た時に、少なからぬ人が「レゴの世界っぽい」という印象を持ったはずで、むしろ今作は登場してしかるべき感じではある。

で、説明やプロモーション動画を観る限り、その「マインクラフト」のレゴ版的な感じがする。まぁ実際には実物が登場してから比較してみないと判断は難しいけれど。


将棋のルールってのは一度覚えてしまえばさほど苦ではないのだけど、覚えるまでが結構苦労したりする。何しろ種類によって動かせる方向やマス目が全然違うし、さらには相手の陣地に入って「成り」になるとさらに移動方法が変化する。移動方法のあれこれで戦略も随分と変わってくるので、ないがしろにはできない。

で、その難しい移動方法を覚えるまではいちいち参考書などとにらめっこしながらやり取りをしなきゃというのが面倒なので、それをコマの上に書いてしまえという発想で生まれたのが、この将棋のコマ。知育玩具とあるけど、これはそれ以上の良さがある。はっとさせられる限り。


ネット上にある情報がすべてでは無いし、大手が意図的に情報の操作をすればネット上のトレンドですらある程度のごり押しが出来てしまうことは先の米大統領選でも見受けられた通り。他方、新聞や雑誌上の記事も多分にネットにアップされることから、中長期的に見た大よその流れを推し量る事は可能。ただし、ネット普及率がそれほど高くない以前からの経年変化をたどるのは難しいけれど。

で、ここ数年に限ると、e-sports(デジタルゲームを用いたスポーツ的な競技、ゲーム大会をプロスポーツ化したようなもの、あるいはその概念)が少しずつ話題となり、デジタルとアナログを色々な形で融合した上で、アナログ的な展開様式をデジタルにも適用し、大いに盛り上げる機運が、以前と比べると俄然高まっている。

で、Shadowverseってのは今年6月から始まったCygamesが展開している、パソコン・タブレット・スマホのマルチプラット式の対戦型オンラインカードバトルゲーム。それだけでも結構興味深いのに、さらにe-sportsの場として用いられることを前提としている。


年を取ると趣味趣向の性向が若年層の時のそれに戻るとか、自分が長い間経験してきた好みの対象をより一層好きになることから、今の若年層や中堅層ぐらいまでの人たちは、歳を取ってもアニメやゲームに注力し続けるのではないかとの指摘が多々成されている。歳を取ったら今の高齢者のような趣味スタイルではなく、それぞれの「世代」(年齢階層ではない)の趣味がそのまま続くというもの。ファミコンやメガドライブ、昔ながらのアニメ、往年に人気のあった漫画とかがまたもてはやされるのではないか、といった感じ。

また、具体的な記事の提示は止めておくけど、歳を取ってから海外に移住してセカンドライフを楽しんでいた人が、年齢の進行とともに記憶が断片的に失われ、移住のために覚えた外国語を忘れてしまい、子供の頃から使っていた日本語しか理解できなくなり、生活に難儀しているとの話もあった。結局、長時間にかけて記憶していたこと、若い時にしっかりと記憶に刻んだことが、ずっと後まで残るのだろう。その点でも、昔のはやりもの、趣味趣向品が、歳をとってから楽しみになるってのは理解ができる。


既存のゲームに関わる要望と、その要望への反応はちょくちょくメーカー側の情報公開として掲示され、それがそのまま仕様変更のお知らせ的な告知とて使われることもある。リクエストが多数に及んだためこの仕様をこんな感じにしましたとか、このキャラクタを新規に登場させましたとか。

これは元々内部的なあった企画の中で、要望に応じたという付加価値をつけた上で実装する場合もあれば、リクエストを内部検証して「これは確かに良い方向性のものとなる」と判断した結果、採用されることもある。まぁ、いくらリクエストが多くても、ゲームそのものがダメになったり、バランスが崩れると明らかなものは採用されるはずもなく。

他方、一からのゲームのアイディアに関しては、正直なところゲームメーカーもお腹いっぱいで、受け入れる余力はない。今でも時折ゲームのアイディアコンテスト的なものが開かれるけど、見方を変えればそのような場で無ければ受け入れることはかなわないって話。何しろメーカー自身でも多分に「こんなゲームが作りたい」「こんなアイディアのゲームを考えたんだけど」的なものがあり、それらの中から投入可能なリソースとか、技術力の問題とか、製品として売れるか否か・利用者が多くなるかどうかを検証した上で、具象化されるのだから。

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