「妖怪ウォッチ」でクエストの概念を理解した子供が良い子になったお話

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「2」はすでに200万本もさばけている、3DS版の「妖怪ウォッチ」。多分にプレイヤーが子供であることから、色々な話が出てくるようになった。今件もまたその「子供と『妖怪ウォッチ』にまつわる逸話」で、なるほど感を覚えたもの。これっていわゆる「ゲーミング」かも。

最近のゲームにありがちなクエスト制。要はお使い制度。細々とした任務が与えられて、それをこなすとご褒美が貰え、自分も成長していくという「仕組み」。ゲームのシステムとして構築しやすい、話を創りやすいがために多数のゲームに取り入れられているものだけど、これって実社会でもあまり変わるところはない。「実践目標は小刻みに」とかいうでしょ。あれと同じ。あるいは仕事でのプロジェクトとかね。ガントチャートとかも同じ。

そして「妖怪ウォッチ」のプレーでクエスト制の概念を理解したので、保護者が日々の生活のあれこれをクエストに見立て、タスクボードに貼ったところ、子供のやる気がぐんぐん上がったというもの。イカしてるのは保護者側の対応で、終わったらちゃんとゲーム内のクエスト終了のサウンドを鳴らして、雰囲気を盛り立てていること。


さらにこんなプラスαも用意しているとのこと。子供にとっては経験値みたいなものなんだろうな。そしてタスク化ってのは、視える化というとらえ方もできる。どれだけ乗る気になる可は子供の個性次第であるし、中には「子供だましだ」と醒めた見方をする親もいるかもしれないけど、子供にとってはその「子供だまし」こそがステキな動機づけとなることも多い。この発想は大事にしたいし、参考にすべきじゃないかな。

......「クエスト終了サウンド」を発するボタン(ボタン電池式)とクエストを貼りつける・書き込むホワイトボードをセットにして、「妖怪ウォッチ・リアルクエストセット」とか作ったら、結構需要あるんじゃないかな??

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このページは、不破雷蔵が2014年9月23日 07:54に書いた記事です。

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