広告効果とヘイトを集めることはイコールではない

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無論ウェブ上で表示される広告には利用者の行動性向が少なからず反映されているし、当方自身ウェブで展開されている漫画を少なからず読んでいるのでそれが影響されているのだとは思うのだけど、ウェブ広告に展開する漫画系の広告で最近特に感じた事。いや、以前からもやもやした感じでそういう印象はあったのだけど、具体的に文字化したら、ああそういうことだったのかと自分の中の考えがガツンと決まった感じで。

ウェブ漫画のバナー・プレート広告って、目を通す人からのヘイトを集めやすい編集とか見せ方してない? という感じ。それは確かに注目を集める、クリックをしてもらうという広告の直接的な核心的利益の観点では正解であるし、人の感情に訴えかけるという意味では非常に有意義で効率的な方法論ではあるのだけど。

「宇崎ちゃんは遊びたい!」のこの広告にしても、確かにこういうシーンはあるしその回の流れはチョコミントにかかわる話も出てきたけど、作品全体のイメージかと言われると、それはちょっと、かなり違うよね、という。自分が知っている作品が斜め上な解釈で紹介されるというのは、むしろ愉快さを覚えない感はある。うん、もちろん人によって見方は違ってくるから、作品イメージそのままだろという印象を持つ人もいるだろうけど。

具体的作品名の提示は避けるけど、とにかく色々な切り口で見た人のヘイトを集め、とにかくアクセスしてもらおうという意図を感じる。それは広告としてどうなんだろう。例のR18まがいなイメージを山ほど出して物議をかもしたなんとかアーミーというゲームとか、Facebookでは有名なパズルゲームの広告だけど実際には全然そのパズルは出てこないという詐欺系広告と、どれほどの違いがあるのか。

ツイッターサイドバーのトレンドも似たような方向性。それをやれば確かに数字的な効果を得られるだろうけど、倫理観とか、中長期的な観点としてはどうなんだろう。ヘイトを集めることが広告効果だとする風潮ってのは、決して良い話ではないと思うのだけどね。

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このページは、不破雷蔵が2020年8月22日 07:33に書いた記事です。

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