「フィールドを歩くのがかったるい」分かる

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オープンワールドのRPGが特にそうなんだけど、一般の開放型の舞台を歩いて拠点を行き来したり、時々敵やイベントと遭遇するタイプのRPGでは、その移動そのものが面倒くさいという覚えを抱くことがある。昨今のアプリゲームはその辺を全部吹き飛ばして、半ばAVG(アドベンチャーゲーム)的なものとか双六的な感覚でスルー出来るので、それに慣れてしまっているってのがあるのだろう。確かに何もイベントが発生せずにてくてくと歩いていくだけなんてのは面倒くささを覚えるし時間がもったいない。

旅行でいえば情緒が無いとかいわれそうだけど、ゲームの場合はイベントそのものを楽しみたいのであり、その行程は行程自身がイベントだという認識ができない限り、必要じゃない。ほしいのは料理自身であり、それを創る行程は要らないよ、的な。それを求めているのならともかく。

遊園地での遊びに例えると、フィールド上の歩きは施設の待ち時間に似ている。ひたすら待つこと自体が楽しいって考え方もあるけど、並ぶこと自体を楽しみに来ているわけでは無い。そう考えると納得は出来る。

似たような問題はすでに「ウルティマオンライン」の初期から指摘されていて、リーダーのリチャード・ギャリオット氏も将来的にその辺の問題を解決できる、イベントな場所同志を結んだような、ポイント・トゥ・ポイント的なマップでのRPGを創りたいとは言っていたのだけど......色々とあって、今ではゲーム制作の話自身を聞かなくなっちゃったからなあ。ツイッターのアカウントはあるようだけど。

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このページは、不破雷蔵が2018年11月19日 07:43に書いた記事です。

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