継続は力なり。作り手も、顧客も

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個人ベースで商圏を作れるか、それともすでに存在している、あるいは多人数で作られている商圏に割り入るかはともかくとして。ビジネスとして何かをしていくためには、やっぱり継続は力なり。電子書籍の信頼性の問題だって、結局のところはその販売・閲読システム側が継続してサービスを提供してくれるかどうかがカギとなるわけだし。自動車とかの耐久財、さらにはアプリゲームだってそう。

で、サービスなり商品を提供する側にとっても、継続したお客ってのはとても大切。オンライン系ゲームでは特にこの辺りの話は重要視されていて、色々と数字化したり、利用者の継続度合いを長いものとするために工夫を凝らしていたりする。アイドルの売り方もそうだよね。

先日触れた「異世界物の氾濫」も今件の切り口で見れば、すでに構成されている商圏があって、その中でなら継続したものが出来そうだという期待が高いので、ますます新作が集まってくるってのがある。いつかは飽和状態になるだろうけど、それが生じるまではとりあえずは安全な領域。


「そこでカネを払うのが当たり前の世界という固定的商圏の構築」。これ、とても大切な概念。情報商材は(例としてはアレだけど)間違い無いし、課金式のアプリもまた然り。逆の意味で同じような構図なのは、例の「不法で漫画を無料で閲覧させて広告ビジネス」の話。あの問題は結局のところ、「無料でエンタメコンテンツを取得するのが当たり前という商圏(?)」が出来てしまっているのが問題なんだよね。

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このページは、不破雷蔵が2018年5月28日 06:54に書いた記事です。

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