RPGにおけるキャラのレベル上げとストーリーや謎解きの楽しさと

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最近は長時間かけて楽しむタイプのRPG(ロールプレイングゲーム)をプレイしていないから、昨今のゲームバランスがどうなっているのかまで掌握はしきれていないけど、指摘されている話は大いに納得できる。ゲームを始めて間もない頃は、敵と対峙する自分のパーティーのぎりぎりのバランスの取り合いがとても楽しい。ちょっとレベルが上がって自キャラが頼もしくなると、この橋を渡って少し強い敵と戦えるかな、ああまだ早いわもう一つレベルを上げて、装備を1ランク上げてからにしよう、的な。

でもある程度自分が強くなると、細かなレベル上げはあまり気にせずに、ストーリー展開や謎解きの方が楽しくなってくる。「この領域にはレベルがまだ足りない」という感覚はあるけど、最初の頃のような綱渡り的な面白感はどこかへ消えている。これって実のところ、RPGに限った話では無く、シミュレーション系のゲームでもよくあるもの。

で、ゲームの進行と共に、プレイの楽しさがシフトしているにも関わらず、プレイヤーが操作するキャラクタのレベリング(レベルを上げる行程)をプレイのメインに据えさせると、それがプレイヤーにとって苦痛になりかねないという。スマホアプリのゲームでは結構その類の話は見聞きする。


プレイが進むに連れて遊び、楽しさの主軸がシフトしていく。にも関わらずシフト前の楽しさを主軸にするってのは、下手をするとプレイヤーにとっては苦行となるだけなのかもしれない。その発想はよく分かる。


ただ一方で、ゲームの流れがシフトしていても、キャラのレベル上げがとても楽しい、ストーリーを追ったり編成の冥利を楽しむのと同等の面白みを覚える人もいる。当方もそんな感じ。しこたま育ったパーティーの中に新キャラを一人混ぜて敵の攻撃で倒されないように気をつけながら戦闘に参加させ、一気に大量の経験値を稼がさせて加速装置をつけたかのようにレベルアップさせていく。もりもり上がるレベルの様相はとても楽しい。

また、指摘されている通り、パッケージソフトにおける一本道の話の流れとなるゲームならともかく、多人数同時参加型オンラインゲームやソーシャルゲームの場合、どこら辺が序盤で、どこからが中盤になるのかの仕切り分けが難しい。艦これにしてもFGOにしても、スタートは随分と前の話だけど、それこそ今日からスタートした人だっている。ゲームのバランスを最初からプレーしていた人に合わせると、新規加入者のハードルは高くなるし、新規加入者に合わせると、古参のプレイヤーのプレイでの苦行が多くなる。

システム的にその辺りを上手く切り分けるような、さらには逆に利用できるような仕組みが構築できるといいんだけどね。そこはゲームの作り手側の腕の見せ所というところなのかな。

            

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このページは、不破雷蔵が2017年8月21日 07:03に書いた記事です。

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