逐次アップデートタイプのゲームと、その収益源としてのDLCと動画配信と

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DLCとはダウンロードコンテンツの略で、データ単位で切り売りされるゲームのオプション。自分が遊んでいるゲームのキャラクタの新しい服装やスペシャルな武器、さらにはゲームの世界観を広げるマップとか新シナリオを、無料では無く有料で調達できるというもの。パソコン系のオンラインゲームでは随分と前から導入されていたけれど、スマートフォンのゲームアプリで半ば汎用化され、最近では家庭用ゲーム機のソフトでも(オンライン系、非オンライン系を問わず)導入されるようになった。

ゲームのアフターケア的な世界観の拡張(いわゆるアップデート)とか、オンラインゲームにおける維持管理・開発費用の調達ルートとしては、定額課金と共に......というか最近ではむしろDLCやらガチャ(アイテム課金。カプセル玩具のガチャガチャから派生した名前付け)の方がメインなのかな。

で、DLCは合理的ではあるのだけど、同時に反発も大きい。今まで一度入場料を払えばすべての遊具が乗り放題だった遊園地で、個々の遊具毎に利用料金を支払う必要が出てくるとなれば(入場料が無料=アプリそのものは無料、ならまだしも)。

指摘の通り、このDLCの代替的な収益ルートとして、動画からの収益を目当てにするって発想はなるほど感。無論その分、たくさんの動画が創られて配信されて視聴される必要があるので、それだけ多くのソフトが売れる必要はあるし、見栄えの良いゲームを作る方向性となってしまう。やりこみ要素が無ければスカスカな動画しか作られないので、ごってりとやり込める重厚なゲームが求められる。もちろんプレイアビリティの高さも必要。ある意味「スプラトゥーン」はそれらの要素にがっつりと当てはまる内容だったわけで。

ちなみに「Youtube動画の任天堂協賛プロジェクト」ってのは


DLCの場合、ユーザー体験の共有ハードルが高いってのは、「その発想は無かった」的な視点。それと比べれば動画視聴は遥かにハードルが低い。OVAを観るか、テレビ番組を観るかの違いぐらいに大きい。

賛否両論はあるだろうし、現時点ではリスクは高めかもしれないけれど、スマホで動画視聴が当たり前のものとなりつつある昨今においては、その動画視聴をメディア利用と見なし、そこからの収益を期待した方法論の模索は、決して間違っていないと思うのだな、これが。

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このページは、不破雷蔵が2016年2月 1日 07:36に書いた記事です。

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